[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Зул'аман (Zul'Aman)
Суббота, 01.03.2014, 04:44 | Сообщение # 1

Ранг
Центурион
Сообщений:
1124
Статус:
Награды:
473



Налорак – первый босс с которым вам придется столкнуться в Zul’Aman’e. Он является Богом Медведей, поэтому бой с ним заключается в его переходе из обычной формы в форму медведя. Это стандартный бой, где нет никаких особенностей, но лечение требуется достаточно интенсивное.

Для убийства данного босса необходимо 2 танка, так как босс таунтится, а один танк будет получать чересчур много дамага.

Ивент перед боссом состоит из 4х паков трэша.
Первый пак: 2 рэйндж + 1 мили.
Рэйндж в овцы мили нюк. Мили фигня, рэйджы кидают топорики по нескольким целям рейда.

Второй пак из 4х мобов: 2 мили + хилер (тотемщик) + рэйндж.
Тотемщика и рэйджа в овцы, милишников берут 2 танка.
Тотемщик может хилить и ставить тотемы. Один из его тотемов делает всех мобов в паке иммунными к любым атакам пока тотем не снесут.
Тотемщика всегда килять последним.

Третий пак из 2 мобов на маунтах:
Пак очень сильный, оба моба на одном танке = пипец танку.
Мобов забирают 2 танка. На 20% моба он слезает с маунта и маунт становится отдельным мобом.
Убивают одного моба, затем его маунта, затем второго моба, затем его маунта. Проще пулить одним человеком и ловить мобов внизу лесенки.

Четвёртый пак из 4х мобов: 2 больших на маунтах, тотемщик и рэйндж.
Тотемщика и рэйнджа в овцы, больших разбирают 2 танка. Килять так же.

Босс.

1,700,000 ХП

Имеет 2 фазы: форма тролля и форма медведя.

Рейд сетап:
2 танка (прот вар и ферал дру рекомендуются)
3 хилера (2 стабильных и 1 ХоТер)
5 ДПС (1-2 мили максимум, остальные рейндж)
Оба танка и хилеры одеты в шмот каражана или лучший. ДПС не очень критично.
Рекомендовано юзать химию на манареген, потому что хила надо много.

Абилы боса:

Brutal Swipe (используется в обоих фазах)
Стандартный клив перед мордой. Долбит на 10-12к. Делится на количество танков перед рожей босса.
По медведу с капом армора на 3,5к проходит (если рядом ещё один танк).

Surge (только в фазе троля)
Каждые 15 секунд босс чарджится в рандомного рейдера. Отбрасывая примерно на 10 ярдов и нанося около 3к дамаги тряпкам.

Mangle (только в фазе тролля)
Увеличивает дамаг от блид эффектов на 100% на 60 секунд. Не снимается.

Rend Flesh (только в фазе медведя)
Блид эффект наносящий 6000 дамаги в момент удара и затем по 2335 дамаги/секунду. Держится 5 секунд.

Lacerating Slash (только в фазе медведя)
Блид эффект бьющий на 1735 дамаги каждые 2 секунды в течение 18 секунд.

Roar (только в фазе медведя)
АоЕ сайленс в радиусе 50 ярдов. Также наносит 1235-1365 дамаги за 2 секунды пока висит сайленс.

Тактика килла:



Пулл стандартный, тушкой.
Танки оба стоят перед мордой боса чтобы отгребать клив по 2м целям.
Мили долбят со спины, остальные стоят как на картинке.

Фаза 1:
МТ держит босса и хватает мэнгл на себя, ОТ в это время ни в коем случае не переагривает боса чтобы не получить такой же эффект.
В этой фазе достаточно 2х хилеров на танках и 1 хилер на рейде (чарджи отхиливать).
Фаза длится примерно 45 секунд.

Фаза 2:
Как только босс перекинулся в медведя ОТ должен МГНОВЕННО его снять с МТ (таунт работает).
В этой фазе танк будет получать очень большой дамаг. Танковать эту фазу должен танк с максимальным количеством ХП.
Как показала практика Ласт стэнд и шилд волл спасут в первый раз, а во второй гг. Поэтому проще на эту фазу ставить дроида с макс ХП.
Соответственно в данной фазе все 3 хилера лечат только танка, который держит босса.
Постоянные ХоТы на танке чтобы он не сдох пока хил в сайленсе.
Фаза длится 20 секунд. По окончанию фазы второй танк также мгновенно должен снять боса.

Фазы повторяются до смерти боса. При смене фаз со второй на первую (с медведя на троля), 2 статичных хилера тут же переходят на МТ, а 3й хилер отхиливает МТ фазы медведя до упора (поскольку блид эффекты висят ещё секунд 5 после окончания фазы).

Несколько моментов:
- весь дамаг от босса строго физикал, соответственно амплифай мэйджик на танков можно вешать смело;
- боса можно срезетить если сбежать вниз по лесенке. Если сдох танк или один из хилеров, смело валим вниз.



Акил'Зон -это Орлиный Бог. Бой достаточно примитивен, но есть свои очень интересные тонкости.
Первая задача рейда – добраться до босса. При подъем на гору, где он сидит, попадается разведчик, который заметив рейд, бежит к орлу.
Как только он добегает, начинается следующее:
- рядом с боссом появляются птицы по 6 штук и летят атаковать рейд, это происходит каждые секунд 30-40, пока не будет спулен последний тролль, стоящий
на лестнице к боссу;
- снизу к рейду начинают подбегать по 2 тролля-солдата, с такой же периодичностью, как и птицы.
На пути к орлу расположены 4 пары троллей с мечами, которые пулятся танком по очереди и убиваются по одному. Птицы убиваются АоЕ, неплохо справляются
маги и варлоки, одному АоЕ-шеру придется потяжелее, но тоже терпимо (около 6500 жизней у них). Все тролли-солдаты держатся одним танком внизу, его
отхиливает один из хилов.
Респавн треша – 30 минут, и весь этот подъем с разведчиком, появлением птиц и солдат несколько глючит. Однако первый раз до вайпа всегда работает нормально.

Уменьшено на 100% (700 x 488) - Нажмите для увеличения

Бой с боссом
Что он делает:
- бьет по в ближнем бою МТ достаточно слабо;
- периодически кидает в кого-нибудь молнию на 3500 урона, если в радиусе 12 ярдов от цели есть еще кто-нибудь, то достанется и им тоже. На всех
пострадавших вешается дебаф на +25% урона от nature damage на 20 секунд.
- подкидывает случайно кого-нибудь кроме МТ в воздух на высоту, при падении с которой наносится урона на 50% жизней игрока.
- стреляет в МТ молнией на 4000 урона.
- Lighting Storm: каждые 30 секунд поднимает одного игрока из рейда в воздух, и по всем, кто находится в радиусе более 10 ярдов от него, наносится урон,
сначала небольшой, но постоянно растущий и в конечном счете убивающий тех кто не забежит под поднятого игрока. Все то время, пока игрок висит в воздухе,
босс занят и никого не атакует.
- после первого шторма секунд через 5 после окончания босс вызывает 6 птиц, каждая из которых бьет по 2000 урона по случайным целям время от времени.
Если после следующего шторма птиц остается меньше 6, то недостающие суммонятся вновь.
- через 10 минут боя Акилзон включает Enrage и устраивает вайп.

Рейд расходится по периметру площадки по краям, затем танк пулит босса и держит его в центре. Все держатся друг от друга на достаточном расстоянии
(ДБМ показывает всех, кто находится рядом, на отдельной табличке), за 5-8 секунд до Lighting Storm’а все подбегают к боссу и не разбегаются, пока он
не использует эту абилку. Птицы убиваются хантером и ДоТ от пристов и варлоков. Файр-маги могут пострелять скорчами, но лучше наверное им продолжать
дамажить босса. До первого Lighting Storm по рейду проходит не слишком большой урон от молний и подбрасываний, после в дело включаются птички.
Может случиться так, что сначала он подбросит игрока в воздух, далее выстрелит в него молией, и поклюют птички – в таких ситуациях игроков надо
отхиливать, пока они еще летят. Вообще необходимо держать ХП у всего рейда всегда выше 50 процентов. Вообщем босс довольно простой – разбежались по
периметру, танк схватил, дамажим, хилимся, сбегаемся, пережидаем LS, не переставая дамажить босса, разбегаемся на прежние позиции, убиваем птиц,
дамажим, хилимся, пережидаем следующий LS и так до конца. Главное не проспать момент, когда до LS остается несколько секунд и сбежаться в центр.
Если же все-таки кто-то не подбежал, и его подняло в воздух, перебегайте под него как можно быстрее.

Эвейда у босса нет.



Джан'Алай -Dragonhawk Бог в Zul’Aman’e. У босса 3 фазы.
Способности Босса
ХП - 1,000,000
Урон в ближнем бою - около 3,000 урона каждым ударом
Enrage - Их будет 2. Первый будет после 5 минут боя или когда босс достигент 25% ХП, в зависимости от того, что случится раньше. Он увеличивает
скорость атаки и урон на 50%. Это небольшое усиление урона и об этом не стоит волноваться.
Второй Enrage случится через 10 минут после начала боя, босс впадет в бешенство и будет убивать всех, нанося более 30к урона по танкам.
Shield Wall это единственный способ выжить в данной ситуации, так что приберегите её на случай если Enrage случится на 2-5% здоровья.
Flame Breath - Коническая АоЕ-атака, похожа на Dragon's Breath мага. Она целится в определенного игрока, и все в этом конусе
получат 4,375-5,625 огненного урона. У атаки 50-ярдовый радиус, так что её нельзя избежать, находясь на платформе.
Fire Bombs - Способность, которая телепортирует всех игроков к Джан'Алаю. Оно также создаст где-то 20-25 неподвижных Бомб, которые
выглядят как пылающие прозрачные яйца, которые взорвутся примерно через 10 seconds. Каждая бомба нанесет 6,125-7,875 огненного урона в 4-ярдовом
радиусе вокруг себя, так что пока вы держитесь подальше от них с вами все будет в порядке.
Hatch - На 35% ХП, Джан'Алай вылупит Amani Dragonhawk Hatchlings (описанных ниже) из всех яиц на платформах, которые в какой-то степени
пересилят и убьют вас. Чтобы избежать этого, разрешите Хэтчерам (мобам, описанным далее) вылупить большинство яиц перед тем как здоровье Джан'Алая
опустится до 35%.
Уменьшено на 100% (700 x 375) - Нажмите для увеличения

Бой
Пулл и расположение достаточно просты. Танк может просто подойти к Джан'Алаю или же хантер может пуллить, используя Misdirect. Распределитесь равномерно
по платформе.

Способности Джан'Алая весьма случайны по времени. Порой он использует их с интервалом в 30 секунд, а порой и в 10, так что сложно дать точные
указания, когда ожидать Flame Breath и Fire Bombs. Держитесь рассредоточенно и будьте готовы к бегу от Fire Bombs и Джан'Алая.
По ходу боя, примерно каждые 10%, он будет звать 2 Amani'shi Hatchers, у каждого их которых 7,500 ХП. Они будут вылуплять яйца по краям платформы
Джан'Алая. Из яиц вылупляются Amani Dragonhawk Hatchlings. У каждого из них 8,400 ХП и они бьют примерно на 1k по кожаной броне, также у них есть
крохотоный дебафф Flame Buffet и огненная атака, наносящая небольшой огненный урон.
Когда вы увидите взбирающихся 2 Hatchers, убейте одного из них, но не трогайте другого.

Дайте ему вылупить около 5-7 Amani Dragonhawk Hatchlings, затем убейте его вместе с Amani Dragonhawk Hatchlings.
Хилерам нужно быть внимательными когда это происходит поскольку пока рейд сближается для атаки Amani Dragonhawk Hatchlings много человек будет
поражено Flame Breath. Если Fire Bombs случится пока вы убиваете Amani Dragonhawk Hatchlings, то помните, что держатся подальше от Бомб - главная задача.
Добить оставшихся аддов можно после того, как взорвутся бомба, или же пока вы стоите посреди взрывных яиц.

Теперь, самая важная часть боя: как бы странно это ни казалось, необходимо ограничить ДПС. Необходимо вылупить и убить как можно больше яиц пока
Джан'Алай не достиг 35%, иначе вам не выжить, когда Джан'Алай вылупит все оставшиеся яйца. Обычно 20-30% оставшихся яиц - достаточно чтобы не умереть с
хорошим АоЕ таунтом/АоЕ уроном (если у вас есть лишний ферал друид,вариор, или даже протект паладин в добавление к танку). Этого достичь довольно трудно,
так как необходимо чётко сбалансировать ДПС. Не забывайте, через 10 он убьет всех, так что когда у вас остается 6-7 минут, то самая пора начать дпс
босса до 35% уровня, чтобы он вылупил яйца; иначе вы не успеете убить и его и аддов до Enrage. Если у вас хорошо с АоЕ, но есть проблемы с убийством
босса до Enrage, попробуйте оставлять в живых обоих Хтчеров чтобы они вылупили побольше яиц, дабы вы смогли убить побольше аддов. Держитесь
рассредоточенно, помня о Flame Breath, стойте подальше от Бомб, дайте Хэтчерам вылупить несколько яиц, затем убейте Хэтчера и Amani Dragonhawk Hatchlings - вот
краткое описание боя.

Задачи классов
Танк - Ничего особенного делать здесь не придется. Танкуйте его примерно посередине. Если вас двое, пусть один танкует Джан'Алая, а другой
пытается удержать вылупляющихся аддов в то время как их убивают.
ДПС ближнего боя - Держитесь за спиной Джан'Алая, помогайте убивать Хэтчеров и вылупляющихся аддов.
ДПС дальнего боя - Рассредоточьтесь по платформе, помогайте убивать Хэтчеров и вылупляющихся аддов.
Хилеры - Как и ДПС дальнего боя, рассредоточьесь по платформе. Enrage на 5 минутах - небольшая прибавка к урону, но все же это прибавка, будьте
внимательны. Рейд может получить много урона, когда они собираются, чтобы атаковать аддов и прочее - будьте аккуратнее в эти моменты. Если 10-минутный
Enrage наступил и ваш танк включил Shield Wall, просто лечите его постоянным потоком и скрестите пальцы на удачу.



Халаззи – Кошачий Бог в Zul’Aman’e. Это бой с несколькими фазами, где каждая из фаз наступает каждые 25%. На 25% начинается 3 фаза, в которой он входит в энрейдж и постоянно ставит тотем. Но у него намного меньше жизней, чем у других богов.

Треш до босса

Босс находится в северо-восточной части инста; пройти к нему можно, если повернуть налево от лестницы, ведущей к выходу, и далее направо по дороге, на развилке, ведущей к Орлу.
Треша до босса №3 ну очень много, если его чистить целиком. Если идти на время, то надо изрядное число пачек просто пропускать, аккуратно проходя мимо. иначе уложиться во время не представляется возможным.
Треш состоит из не-элитных мобов типа Armani Lynx Cub, элитных рысей, элитных крокодилов, и гуманоидов типа Handler, FlameCaster и Guardian.
Вся элитка не шипится, кроме Кастеров и Beast Tamer-ов. Правда, сап и фир работают - но ввиду скученности мобов их довольно сложно применять.
В домике у воды после 3-4 первых паков сидит непись - пленный тролль, который после освобождения превращается в вендора-чинильщика, а также является целью квеста из местной цепочки.
Основная неожиданность этого треша - несколько паков элитных рысей, сидящих в стелсе на дороге после после паков с крокодилами. Там, где дорога отворачивает от озера в сторону пирамиды босса, сидит первый пак; и таких
ещё два будет чуть дальше. Аккуратно - не сагрите патруль вместе с паком. Хинт - пак видно при подсветке хантовскими фонариками.
На входе в пирамиду босса будет пак из 4х мобов. Никто не контролится - танчить и бить по-честному; в принципе хандлера можно сапнуть и фирять, но аккуратно - звери видят стелс, а также в упор к
этому паку стоит ещё два. После 4-го пака будет слева-справа ещё по паку; начинающему рейду их лучше почистить, хотя в принципе этого можно и не делать. По центру можно пройти и так.
В самой пирамидке ещё три пака; два по три моба, и один сдвоенный патруль. Лучше дождаться, пока патруль будет проходить у входа, и агрить его тушкой танков. После чего оба пака убиваются как обычно.

Общие слова и свойства босса.

Из боссов-пристов Рысь - самый критичный к обвесу танков босс. Бьёт по двум танкам очень сильно. Соответственно и хил тоже должен быть не в синеве.
Бой с боссом идёт в виде смены фаз босса; как на Найтбане, босс меняет форму на 75%, 50% и 25% жизни. Первая фаза - фаза звероформы, в которой весь дамаг идёт по двум танкам; вторая фаза - гуманоидная форма, фаза адда и тотема; в этой фазе дамаг идёт по всему рейду.
Свойство звероформы: дамаг по танку очень большой, хитов у босса немного (600к).
фронтальный удар типа Swipe по двум целям с нанесением порядка 15к повереждений по плейту; делится на всех игроков, попавших под удар.
состояние Frenzy, порядка 10 секунд длительность; босс начинает бить быстрее и больнее, дамаг по танкам ещё увеличивается. Снимается хантерским транквил-шотом.
Свойство гуманоидной формы: при смене фаз по рейду наносится порядка 3-4к натур-дамаги, и спавнится адд - элитная рысь (200к хитов). Адд таунтится, но не станится и не фирится.
хиты босса в данной фазе меняются совершенно произвольно, на них не стоит обращать внимания вообще. Дамаг по танку в этой фазе совсем небольшой, где-то на уровне первых боссов Каразана.
спавн тотема Corrupted Lightning Totem; тотем наносит 2-4к натур-дамаги по произвольной цели в рейде, и её соседям. Чем ближе и чем больше соседей вокруг цели, тем дамаг больше. Тотем имеет 9к хитов.
Earth Shock; инстанс-удар на 4-5к натур-дамаги по произвольной цели в рейде, с прерыванием каста и накладыванием кулдауна на любой каст порядка 2 секунд.
Flame Shock: дебафф на произвольного игрока в рейде, с нанесением 2к фаер-дамаги раз в 2 секунды. Диспелится палами и пристами.
При доведении адда до 10% тот деспавнится, и босс опять переключается в звероформу. Тотемы при этом не деспавнятся.
После 25%, в звероформе, босс продолжает спавнить тотемы.
Расстановка, тактика и пулл

На этом боссе нужны очень и очень толстые танки, и очень и очень жырный хил. Обязательно наличие диспеллящего класса - приста или пала; идеально, если это будет ШП. ДПС не особо критичен, энраги у босса нет.
Танковать босса лучше танком с максимальным дамаг-митигейшеном; отхиливать весь входящий дамаг рука устанет. В роли ОТ сгодится любой толстый танк. Минимальное число хитов танка, при котором хил не дёргается - 18к+. При 16к+ бой превращается в лотерею; меньше даже имхо и пытаться не стоит.
Два хилера в звероформе хилят танка, один подхиливает оффтанка; после прохождения свайпа сразу же поднимает его на 100%. Хилерам МТ на ОТ отвлекаться нельзя, так что поделить хил надо до пулла.
Следует назначить диспеллера рейда для гуманоидной фазы. Хотя в принципе диспелл в любом случае должен быть в приоре, но желательно выделить кого-то в основном под диспелл.
Всем дпсерам сделать макрос /target Corrupted; сразу после спавна тотема фокус-дамаг по нему.
Пулит босса МТ простым набеганием. ОТ бежит рядом и всегда находится рядом. Следует договориться перед пуллом, каким боком держать босса - к рейду мордой или не мордой, чтобы не вертеть его лишний раз.
Собственно бой

Танки после пулла встают рядом перед мордой босса, и больше там никто чтобы не стоял.
Милишники стоят за спиной босса и никуда особо не бегают.
Кастерам следует разбежаться сразу, чтобы встать как на гуманоидную фазу - далеко друг от друга.
При появлении предупреждения о Френзи - сразу же транквил-шот по боссу. В принципе это не обязательно, но крайне желательно.
Ещё раз намекну про то, что хилу МТ нельзя отвлекаться на хил ОТ в звероформе. Дамаг по танку проходит нездоровый, и даже простой щит кидать опасно из-за глобал-кулдауна.
Опасный момент - смена фаз. По рейду проходит немалый дамаг, и тут же спавнится адд с нулевым агро. Хил не может не хилить - рейд надо срочно поднять до 100% - так что адда надо срочно хватать. Так что при появлении адда всем варам (не только танкам) стучать Тандерклап, ну и ОТ надо разбиться, но взять адда моментально. Пары ударов адда тряпке хватит.
Адда надо поставить рядом с боссом, чтобы милишники не метались за тотемом при его спавне. Тотем спавнится где-то рядом с боссом всегда, но в разных местах.
Смысл гуманоидной фазы - довести адда до 10%. Босса никто не бьёт. Бьём тотемы в первую очередь, пока их нет - пинаем адда, и так до упора.
При смене фазы из гуманоидной в звероидную - танкам сразу занять свои места.
В последней фазе, когда у босса остаётся 25% и меньше, он продолжает спавнить тотемы. Соответственно бьём тотемы в полнейшем ужасе и дозергиваем босса уже.

Что делать нельзя
Нельзя стоять перед мордой босса в звероформе.
Нельзя упускать адда в рейд при смене фаз.
Нельзя кастерам стоять скученно в гуманоидной фазе.
Нельзя дпсить по боссу или адду при появлении тотема.

*Тактика на Зангам появиться позже*

Повелитель Проклятий Малакасс-это не звериный Бог. Это последний босс перед Зул Джином .
Описание:

У босса есть 4 рандомных адда. Давайте рассмотрим всех:

Ogre - милишник, которого можно зашиповать.

Gazakroth – ипм, постоянно кастующий фаерболы. Необходимо или банишить или убивать.

Lord Raadan – драгонкин, кастующий Flame Breath или Thunderclap. Его можно хибернейтить, но желательно быстро убить.

Darkheart – андед, кастующий инстантные заклинания. Шаклится пристом.

Alyson Antille - Blood Elf, который хилится. Сбивайте ей касты.

Serpent – постоянно кастует Poison Bolts. Можно хибернейтить, но лучше убить.

Boglord – милишник, который банится.

Желательно убить всех четырех адов, после чего переключиться на босса.

Он также будет кастовать ДоТ, висящий 15 секунд и наносящий 300-400 дамага за тик.

Каждую минуту босс будет высасывать силы из рандомного члена рейда, увеличивая размер и дамаг босса на 10%.

Также босс будет делать "Soul Drain". Данная абилка будет давать боссу определенную силу, зависящую от класса.

Абилки Босса:

Soul Drain - Данная абилка забирает возможность игрока, зависящую от класса:

Druid

Lifebloom – Лечит на 472-528 и в конце на 46250-53750
Moonfire - Наносит 925-1075 аркан дамаги инстантно и 250 каждые 3 секунды в течение 12 секунд. Стакается до 99 раз
Thorns - Наносят 200 натур дамаги при ударе по боссу. Продолжительность 40 секунд

Hunter

Различные ловушки

Mage

Fireball Volley - Наносит 2188-2812 фаир дамаги
Frostbolt - Наносит 2828-3172 фрост дамаги и замедляет скорость передвижения на 50% на 4 секунды. Диспелится
Frost Nova - Наносит 472-528 фрост дамаги, ставит цель в нову и увеличивает ahjcn дамаг на 25%. Диспелится

Paladin

Consecration - Наносит 500 дамаги всем, кто находится в “луже”. Продолжительность – 20 секунд
Holy Light – Лечит на 46250-53750

Priest

Flash Heal – Лечит на 46250-53750
Mind Control – Берет цель под контроль на 20 секунд
Psychic Scream – фирит 5 целей в радиусе 8 ярдов на 4 секунды

Rogue

Blind – Кидает блаинд на цель на 10 секунд
Slice and Dice – Увеличивает скорость атаки на 50% на 40 секунд

Shaman

Fire Nova Totem – Наносит 5655-6345 фаир дамаги
Healing Wave – Лечит на 46250-53750

Warlock

Curse of Doom - Наносит 6475-7525 шадоу дамаги спустя 30 секунд. Снимается с помощью Remove Curse
Rain of Fire - Наносит 2313-2687 фаир дамаги всем в радиусе 5 ярдов каждые 2 секунды в течение 10 секунд

Warrior

Spell Reflection – Рефлектит заклинание в течение 5 секунд
Whirlwind – Вертушка с радиусом 8 ярдов

Другие абилки:

Spirit Bolts - Периодически босс будет кастовать эту абилку. Длится 10 секунд и каждые 0.5 секунд все будут получать 472-528 шадоу дамаги.


Зул Джин – финальный босс Зул Амана.

Ворота к Зульжину открываются после убиения Хекс-лорда, так что без убийства всех остальных боссов к нему никак не пройти.
Босс в принципе примерно равен по сложности Хекс-лорду, при этом не требует контролирующих классов и каких-либо резистов.
Страта на него более заморочена, но при этом менее рандомна. Для рейда в т4-т5-ЗА-обвесе желательно наличие ШП для регена маны хилерам;
основная нагрузка, как обычно, падает на хил. У босса 5 фаз. Начинается бой в фазе гуманоида, затем на 80% начинается фаза медведа, потом на 60% - фаза орла,
на 40% начинается фаза рыси, и на 20% - фаза драгонхока. Свойства босса при смене фаз сильно меняются. Агро при смене фаз сбрасывается.

Свойство фазы гуманоида: несколько не-элитных аддов; аоешим их и всё, несерьёзно.
Свойство фазы гуманоида: вертушка наподобие варовской абилки на Хексере,
только срабатывает она быстрее и бьёт сильнее.
Свойство фазы гуманоида: дот на произвольного игрока в рейде; наносит порядка 2-3к дамаги за 2 секунды и висит,
пока пациент не будет отхилен на 100% (как на 2м боссе в СП).
Свойство фазы медведа: периодический дебафф на весь рейд; маджик эффект; если не был сдиспеллен, наносит 4-5к дамаги и парализует игрока на 3 секунды.
Свойство фазы орла: Босс не бьёт никого непосредственно сам, стоит в центре платформы и не двигается.
Спавнятся несколько воздушных вихрей, которые летают либо произвольным образом, либо гоняются за игроками.
При контакте с игроком вихрь наносит 1200 натур-дамаги, и откидывает его; после чего меняет направление движения.
Свойство фазы орла: дебафф на всех игроков; практически при любом касте по вам проходит удар на 1500 натур-дамаги.
Свойство фазы рыси: Claw Rake: фокус определённого игрока, с нанесением порядка 10-15к дамаги в течение 5 секунд.
Свойство фазы рыси: чарж по рейду, с нанесением физического дамага и дота типа Bleed по всем, в кого прошёл чарж.
Свойство фазы драгонхока: огненное дыхание конусом перед мордой босса.
спавн огненного столба на случайного игрока в рейде; столб наносит порядка 2к фаер-дамаги каждую секунду в мили-радиусе вокруг себя.
каждую минуту босс крутится, нанося по рейду несколько тысяч фаер-дамаги, и навешивая дебафф, усиляющий входящий фаер-дамаг.

Расстановка, тактика и пулл

Собственно бой представляет из себя пять раздельных боёв, со стопом дамага, взятием агро, сменой страты, и всё такое. Расстановка при смене фаз также меняется, хотя и не всегда.
Рейд начинает бой, стоя внутри платформы босса; на входе на платформу после агро босса поднимется дверь, и выйти будет уже нельзя.
Босса по умолчанию держим в центре платформы - не верхней, где он стоит изначально, а нижней, большой. Это важно, ибо при смене фазы он бежит именно туда и там уже начинает безобразничать.
Мили кучкуются возле босса, кастеры стоят у входа. В некоторых стратах пишется, что надо как-то там по хитрому стоять, чтобы то и сё - фигня это, стоять можно и нужно просто всем в куче;
это касается первых двух фаз. Назначается хилер рейда и хилеры танков; разбирается диспелл фазы 2. Пуллит босса танк; можно помочь ему мисдиром.

Первая фаза боя - Гуманоид

Аддов хватает ОТ или кто угодно, отводит от босса, и они заливаются АОЕ. Важно - кастерам нельзя подходить к боссу; ибо малейший лаг - вертушка - пака.
Отхиливаем ДОТ босса, этим занимается выделенный хилер. Босс дубасит танка довольно сильно, отвлекаться всем никак нельзя.
Милишники выбегают из вертушки просто в ужасе - в принципе даже рог вертушка насовсем, скорее всего, не убьёт; но есть шанс после вертушки огрести ДОТ босса;
а это уже точно привет. Танк может стоять на месте, по плейту удар несильный проходит. На 81% стоп доты и прочий дамаг; готовимся к переходу фаз.
Хилу тоже готовиться стопать хил.

Вторая фаза боя - Медведь

Босс перекидывается в медведа, со сбросом агро. В принципе у рейда будет секунды 3 на фейды-ваниши-ФД, и на пару сандеров тоже; но лучше перестраховаться.
Бьёт босс в этой фазе сильнее всего, и агро рвать никак нельзя. В этой фазе никакого аое нет, так что можно толпиться как угодно, хоть всем в одной точке стоять.
Сразу после перехода во вторую фазу босс юзает парализующую абилку; диспеллеры должны в ужасе снять маджик с танка и хилеров; дпс диспелить в последнюю очередь.
Пристовский масс-диспелл идеально работает, только читать его стоит с небольшим упреждением. При переходе в следующую фазу стопать дамаг не надо - напротив, надо
как раз заюзать все мега-абилки, особенно кастерам.

Третья фаза боя - Орёл

Самая рандомная и нудная фаза. Босс спавнит вихри, и начинается веселье. Обращаю внимание, что часть кастов - например, шаманские тотемы и щиты - НЕ караются ударами по башке.
Элементаль-тотемы бесполезны - их сносит штормом сразу, а остальные - хилинг, сиринг, натур-резист - вполне пригодятся.
Обычные мили-удары и абилки не вызывают удар шторма; так что милишникам главное подобраться к боссу, ну и вовремя от него отскочить тоже. Ибо в центре платформы
обычно максимальное число вихрей бродит. В этой фазе нельзя толпиться. Всем стараться держаться подальше, чтобы не попадать в соседские вихри.
На лестнице стоять опасно, ибо вихрь будет бить вас о ступеньки. Лучше подняться наверх. Вообще в этой фазе желательно поделиться, кто где стоит. 2-3 игрока в одном
из "загончиков" (слева, справа, сверху) - это опасно. Естественно, что кастать тут надо крайне аккуратно, только самые большие касты.
Кастерам зачастую лучше стрелять из вонда. Бинтуемся сами, хил здесь также затруднён. На 40% стопаем дамаг; танк должен находиться у босса при переходе в следующую фазу.

Четвёртая фаза боя - Рысь

Фаза, в которой, как обычно, сложности только у хила. Надо отхиливать весь рейд при чарже, и спасать зафокусенного. В общем-то фаза тривиальная. На 20% стоп-дамаг.

Пятая фаза боя - Драгонхок

Эта фаза имеет как бы встроенный энраг-таймер, который здесь выглядит как дебафф фаер-дамага. При наборе определённого числа дебаффов выжить при огненной вертушке
или столбе представляется слабо реальным. Босса хватает МТ и разворачивает от рейда. МТ слегка водит босса постоянно, мили ходят за ним, кастеры также не
стоят на месте, и постоянно меняют позиции, во избежание попадания в столб. При прохождении по вам дамаги сразу прерывайте каст и делайте пару шагов в сторону.
В целом фаза рандомна, но особой сложности не представляет. Что делать нельзя Нельзя стоять у босса в первой фазе при вертушке. Нельзя позволять боссу парализовать МТ
и хил в фазе 2. Нельзя безбашенно кастить и стоять в вихрях в фазе 3. Нельзя стоять в огненных столбах и перед мордой босса в фазе 5.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


immortals
Наверх

copyright 2024 immortals сообщество людей и Warcraft

Мобильная версияЭтот сайт защищен «Site Guard» Мы в Контакте
Les immortals ©2013- 2024.