|
Суббота, 01.03.2014, 04:53 | Сообщение # 1
|
|
Обзор и подготовка
Бой с Магтеридоном проходит в три стадии, причем первая, вероятно, самая сложная, а остальные две "всего лишь" требуют четкого выполнения стратегии. На входе в комнату Магтеридона игроки увидят самого Магтеридона в центре комнаты, которого удерживают 5 Hellfire Channeler’ов, стоящих вокруг него, на юге, юго-западе, юго-востоке, северо-западе и северо-востоке. Игроки могут войти в комнату и свободно расставиться так, как надо, потому что мобы не будут агриться, пока на них не нападешь. Когда на Channeler’ов напали, у игроков будет 2 минуты перед тем, как освободится Магтеридон и начнется стадия 2. Стадия 3 наступает на 30% хитов.
Настоятельно рекомендуется использовать химию и прочие расходные материалы для танка, особенно пока трените босса, даже если теоретически босса можно пройти без них; полный набор поушенов на каждом танке значительно улучшают выживаемость. Берите с собой Flask of Fortification, Elixirs of Greater Defense, Elixirs of Major Agility и Ironshield Potions.
Что касается остального рейда, химия и еда не являются обязательными, но, как обычно, сделают бой значительно проще, особенно на первых килах. Стадия 1 будет напряженной по мане для хилеров, поэтому у всех должны быть мана поты. Что касается ДПС, им химия сильно поможет на первой стадии и совсем немного потом, когда Channeler’ов разрулят. Состав групп:
1) 5 Танков для танкования аддов (необязательно, что бы все они были воинами – но минимум 3 должны быть Вары, для срывания каста ченнелерам). Если 5 танков ненабирается никак – то можно пройти в 4 – просто второй адд пулится сразу к танку, держащемя 1-го ченнелера засчет Мисдирекшена. 2) 10 человек для контроля кубов (по 5 на ротацию) – по возможности - Варлоки/Хантеры, т.к. у других классам здесь может быть не до кубов. 3) Не меньше 2 Варлоков, лучше 3 – Для фира/баниша Инферналей. 4) Число хилеров по разным гайдам варьируется от 9 до 12. Важно что бы у них были возможности быстро подлечить МТ на 2-ой и 3-ей фазах во время способности Quake. 5) Важно иметь минимум 5 персонажей, которые смогут срывать касты ченнелерам, помимо держащих их танков (Роги/Маги и т.п.) В остальном – никаких четких требования по конкретному составу групп – нет.
Способности:
Магтеридон бьет по МТ мили ударами примерно по 6.000 физикой.
Cleave – Фронтальная физическая атака, бьет по 8000 урона по плейту. Кулдаун способности – 10 секунд.
Quake – Земля трясется и весь рейд откидывает в произвольном направлении в течении 5-10 секунд (5 раз за время применения данной способности). Каждый перелет – всего несколько ярдов, так что скорее это похоже на мотание, нежели на отброс. Кастовать неинстант спелы в таком состоянии невозможно. Кулдаун способности – 50-60 секунд.
Blast Nova – Время каста 2 секунды. Кулдаун – примерно 1 минута. Никогда не происходит одновременно с Quake. После 2-х секундной “зярядки” Магтеридон начинает ченнелить эту самую Нову – нанося всему рейду примерно 2200-2800 Огненного урона каждые 2 секунды в течении 10 секунд. Если дать ему скастовать ее почти всю – это вайп. Ченнелинг Новы прерывается контролем Кубов. О них позже.
Conflagration – Время от времени Магтеридон будет кидаться Шаром огня в рандомную точку на земле. Земля будет воспламеняться и те, кто попал а эту “лужу” поджигаются и начинают в дизориенте топтаться на месте получая урон огнем и жаря окружающих.
Ceiling Crumble – Данную способность Босс активирует на 30% - потолок в подземелье обрушивается и весь рейд получает около 5-6 тысяч физического урона. С этого момента в рандомном месте будут обваливаться дополнительные “балки” с потолка нанося в то место, куда упадут примерно 87 -112 тысяч физического урона (гарантированная смерть). Спастись однако от этих балок просто – перед падением в месте куда она упадет – с потолка начинает сыпаться песок. Так что отбегаете и все хорошо.
Channelers: - В бою принимают участие еще 5 Орков Варлоков – ченнелеров, которые первое время держат Магтеридона в Банише.
Их способности:
- Dark Mending – Лечение цели на 27750-32250 здоровья. Радиус каста – 60 ярдов. Время каста – 2 секунды. Ченнелер использует его если у него или ближаших ченнелеров около 50% или меньше здоровья. Эту способность надо всегда прерывать, без исключений. Ченнелеров надо держать подальше друг от друга, что бы не было риска взаимного хила. - Shadowbolt Volley – Теневое АоЕ радиусом 40 ярдов. Время каста – 1,5 секунды. Наносит примерно 1000-1500 Теневого урона всем целям в радиусе действия. Важно прерывать этот спел. - Burning Abyssal – Ченнелер призывает Инферналя, который подвержен стану, фиру и банишу. Радиус каста – 60 ярдов. Вызванный Инферналь больно бьет в мили и жарит окружающих примерно по 2600-3400 Огненного урона в радиусе 10 ярдов от себя. Живет около минуты, после чего изчезает. - Fear – Ченнелер фирит 1 ближайшую к нему цель, которая при этом не является его танком. Радиус – 40 ярдов. - Soul Transfer – Увеличение урона и скорости каста на 30%. Этот неснимаемый бафф ченнелер вешает в момент своей смерти на всех еще живых собратьев. Бафф стекируется сам с собой. Так что когда из 5 ченнелеров останется только один – у него будет прибавка в +120% урона и скорости каста. Баффы В дополнение к обычным PW:F, MotW, AI, рейд надо баффнуть Shadow Protection, что значительно уменьшит повреждения от Shadow Bolt Valley (рекомендуется иметь Major Shadow Protection Potion – прим. перев.). В рейде, в котором всего два паладина, выживаемость и дамаг значительно более полезны, чем уменьшение трита, поэтому используйте БоК и БоМ на мили-ДПСерах и БоК и БоВ на кастерах. Рейд должен обеспечить повышенную выживаемость танкам с помощью импов и паладинской Devotion Aura, особенно на танках, танкующих Channeler’ов, которых будут убивать в последнюю очередь.
Пулл Рейд может войти в комнату и расставиться так, как угодно, потому что дискотека начнется только когда кто-нибудь сделает какое-нибудь агрессивное действие на Channeler’ов. Каждый Channeler должен танковаться персональным танком с хилерами поблизости. Все ДПСеры занимают позиции вокруг южной платформы. Примечание: Можно пройти и с меньшим количеством танков. Для рейда с 4 танками, хантер должен с помощью Мисдиректа запулить адда с юго-запада или юго-востока на танка, который танкует южного адда.
Танки должны держать своих аддов так далеко от остальных игроков, как только можно. По началу, лучшее место для танкинга – платформы, на которых они стоят, но после того, как первый адд умрет, юго-западный и юго-восточный адды отводятся на юг, подальше от двух северных. Максимизация дистанции приводит к уменьшению повреждения от Шедоу Болтов, а также делает невозможным хил аддами друг друга, но в любом случае, они всегда могут хилять себя, так что надо быть внимательными. Когда Магтеридон станет активным, лучшее место для его танкования – рядом со стеной логова, на южной стороне, которая к этому моменту должна быть свободной от аддов. Его можно держать в этой позиции до самого конца, это уменьшит риск того, что кто-то, кроме МТ, попадет под клив, и МТ не далеко «упрыгает» под Нокбэком. Главный совет относительно позиционирования на первой стадии: все классы, которые действуют на расстоянии, должны стараться сохранять дистанцию в 10 ярдов друг между другом, чтобы уменьшить повреждение от появляющихся Абиссалов Ход Боя:
Сам бой проходит в 3 фазы:
1) Первая фаза.
Длится 2 минуты – и сигналом к тому, что она закончилась – является выход Магтеридона из Баниша и вступление его в комбат. За первую фазу рейд должен убить минимум 3-х ченнелеров и расчистить себе место для танкование Магтеридона. Весь рейд ДПС должен фокусироваться на этой фазе на ченнелерах, которые будут умирать поочередно и “ДПС-лагерь” будет качевать от одного ченнелера к другому.
Как следует из способностей ченнелеров – чем меньше их будет становиться – тем больнее они будут бить и быстрее кастовать. Следовательно Хилеры должны перераспределяться и лечить оставшихся танков. После смерти 2-го адда – оставшихся трех танков уже сложно будет отлечить в одного хилера – нужно минимум 2. Когда к концу первой фазы остается два адда – на каждом из танков должно быть минимум по 3 хилера. Важно что бы ключевые способности ченнелеров разбивались о контроль рейда. Хил и Шедоу Нову – нужно прерывать усилиями самих танков и рогов/магов поставленных на контроль аддов. Инфернали должны стоять все свое время до деспауна в Банише/фире и не вылезать из этого состояния вообще. Вся тяжесть этой задачи ложится на Варлоков, им могут немного помогать ловушками Охотники. Все люди назначенные на контроль кубов (2 группы = 10 человек, по 5 человек на ротацию) – должны к концу этой фазы уже стоять возле своих кубов. Детально что делать с кубами – читайте ниже – во второй фазе. У рейда есть порядка 40 секунд на убийство 1-го адда, через 1 минуту 20 секунд должен уже быть убит 2-ой адд. К моменту выхода Магтеридона из Баниша (2 минуты от начала боя) – минимум три адда должны быть уже мертвы.
2) Вторая фаза.
Через 2 минуты от начала боя Магтеридон выходит из Баниша и начинается вторая фаза. Босс с радостными криками несется на ближайшую цель, которой должен оказаться МТ. В Магтеридона радостно летят Мисдерекшены и МТ, схватив его – утанковывает его к стенке, туда, где уже нету ченнелеров (см. схемы ниже). На Хил МТ уходят минимум 3 Хилера, среди них обязательно должен быть хотя бы один с возможностью кидать Инстант Хилы. Иначе Танк может умереть во время Quake. Так же во время действия Quake очень решают ХоТы. Не стоит забывать об оставшихся двух ченнелерах – которые к этому моменту уже имеют бафф в +90% урона и скорости каста. Чем быстрее рейд их убьет – тем быстрее станет легче дышать, так что делаем все также как с предыдущими аддами, но более концентрированно. Ни в коем случае им нельзя давать ничего кастовать, постоянно все срывать и вкапывать в пол, сначала одного, потом другого. Через 40 секунд после выхода из Баниша – Магтеридон применит свой первый Blast Wave – и единственный способ от него спастись – это одновременно активировать все 5 кубов, возле которых стояли ченнелеры. Для этого 5 человек из рейда, стоящих возле этих кубов сразу после эмоута Магтеридона – мол сейчас я вас наверну на свой мега спел нажимают на куб и начинает ченнелить Баниш в Босса. Ченнелинг куба длится 10 секунд. Каждую секунду, что игрок ченнелит энергию куба – он получает 800 урона – соответственно 8к урона если стоять весь ченнелинг – но стоять все время не надо. Достаточно что бы 5 игроков одновременно хотя бы на 1 секунду ударили лучами из кубов в Магтеридона – и тот войдет в Баниш. Этот Баниш срывает ченнелинг абилки Босса – Blast Wave и увеличивает на время Баниша весь входящий по нему урон на 300%. Очень важно, что бы назначенные люди активировали кубы одновременно или почти одновременно – понятно что за 10 секунд все успеют нажать на куб, но если тормозить – то вы дадите Магтеридону сделать несколько тиков Blast Wave и подставите других ченнелеров – которые будут каждую лишнюю секунду получать себе в лоб 800 урона. На контроль кубов ни в коем случае нельзя ставить людей с лагами и у которых периодически падает И-нет. Что бы прервать действие куба – достаточно просто сделать шаг в сторону. Как только игрок, который держал куб по контролем срывает контроль и отходит от куба – на него вешается дебафф – который не дает активировать куб 90 секунд. Собственно из-за этого и требуется не 5, а 10 человек для контроля кубов – две смены. Нечетные Blast Wave-ы срывает 1 группа, Четные – вторая. На случай, если кто-то из контролеров умер на предыдущей фазе – обязательно должны быть еще 5 выделенных сменьщиков, привязанных к каждому из кубов и заранее знающих что им делать, если один из контролеров погиб. В целом должно быть назначено 10 контролеров +5 сменьщиков. Для контроля подойдет любой класс, лучше ставить Рендж ДД, и в особенности Хантеров и Варлоков, чьи обязанности в этом энкаунтере не связаны с киком Аддов и хилом танков. Так же следует назначить хилеров, которые бы следили за здоровьем Контролеров, конечно если все все делают правильно – то контролер получит максимум 800-1600 урона, и отбинтуется сам. Но как показывает практика 1-2 хилера кидающих на контролеров ХоТы время от времени – могут облегчить ситуацию. Все остальные Хилеры идут на МТ. Итак, ченнелеры все Мертвы, МТ переживает Землетрясения и Blast Nova стабильно прерывается – можно начинать думать о дамаге Босса. Помним что у Магтеридона есть Клив и Огненные Лужи – важно следить где вы стоите и что вокруг происходит – ну и конечно – не срывать Агро. Делаем все четко до 32% жизни Босса и…
3) Третья фаза.
Как только у Магтеридона станет 30% жизней он обрушит потолок и начнется третья фаза. ОЧЕНЬ важно, что бы “Ceiling Crumble” не совпал по времени с Бласт Новой. Так что, останавливаем ДПС на 32%-34% и ждем когда случится Нова, сразу после нее – быстро доводим до 30% и ловим в себя потолок. В остальном фаза полностью копирует вторую половину предыдущей, за исключением того, что на голову будут теперь падать балки – убивающие всех, на кого они свалились (100к урона – не шутка). Удара балки легко можно избежать – увидев падающий с потолка песок/пыль – отбегаете и все хорошо. Контролеры, которые боятся луж огня и падающих балок – помните – что куб можно контролировать из любой точки вокруг него, главное дотягиваться до него. Сместитесь предварительно и все будет хорошо. Шанс того, что именно на вас упадет балка за те 2-3 секунды что вы держите куб – ничтожно мала.
Танки: В этом бою рекомендуется иметь 5 танков, для удержание 5-ти аддов на 1-ой фазе. Однако со смертью аддов – танки будут высвобождаться и это упростит задачу. Надо что бы танк, чьего ченнелера будут убивать первым, мог быстро набрать агро. А два последних танка могли бы выдерживать удары многократно усиленных аддов, учитывая что им, скорее всего, придется танковать ченнелеров в начале второй фазы, когда Магтеридон войдет в комбат. Танкам важно следить за спелами ченнелеров и не давать им кастовать вообще, а особенно не давать им кастовать Dark Mending – Хил, иначе убийство ченнелеров может затянуться, а затягивать нельзя. Высвобождающиеся танки должны идти помогать с оставшимися аддами – срывать им касты, а после – либо ДПС-ить Босса, либо страховать контроллеров. Конечно же танк, который должен ловить Магтеридона (обычно он держит 1-го или 2-го ченнелера), после смерти 2-го ченнелера уже должен выходить ловить Босса.
Хилеры: Хилерам здесь предстоит много беготни. Изначально нужно минимум по 1 хилеру на каждого танка, к 40-ой секунде боя у каждого из оставшихся танков уже должно быть по 2 хилера. К началу второй фазы – на последних двух танках должно быть по 3 хилера и еще 3-ое уже должны выйти ловить МТ, когда он поймает Магтеридона. Оставшиеся Хилеры сначала идут на Магтеридона, а высвобождающиеся с Аддов хилеры – 2-ое уходят на последного адда, 1 на МТ, когда последний адд ложится хилеры идут на контроллеров и в свободное от Бласт Новы время подлечивают рейд и МТ. Примерно так.
Очень важно не уронить МТ во время Quake. На МТ для этого должны держаться ХоТы и обязательно на МТ должно быть 1-2 Хилера с Инстант Хилами.
Мили ДПС: Мили ДПС рвут тельняшки – их задача вливать максимальный ДПС по выносимому в данный момент Ченнелеру. Мили ДПС должны четко знать какой Ченнелер умирает следующим и куда бежать его пилить. Все Мили ДПС, которые обладают способностями по прерыву спелов – должны следить за Хилом и Шедоу АоЕ ченнелеров и срывать его при первой возможности. Когда Ченнелеры мертвы – можно думать о ДПС-е Босса, но пока Клив еще непофиксен – с ним нужно вести себя очень осторожно – дамажить со спины и с максимальной дистанции. Еще важно крутить камеру и не попадать в лужи и камнепад. Вполне возможно, что страховщики для контроллеров будут назначенные именно из мили.
Рендж ДПС: Ренджет ДПС тоже ДПС-ят ченнелеров, как и Мили, но у них больше задач в плане контроля. Маги должны срывать каст спелов у ченнелеров. Варлоки Банишить первую волну Инферналей и фирить вторую, Охотники – страховать Варлоков ловушками, что бы Инфернали не носились.
На всяких случай- Охотники НЕ могут сбить каст ченнелерам своим Сайленсинг Шотом, они иммун к сайленсу. Почти наверняка все Охотники и Варлоки поголовно будут отправлены на контроль кубов. Все время пока на вас висит дебафф после использования куба – вы вливаете полный ДПС в ченнелера/Босса, однако ни в коем случае – не проморгайте вашу очередь контроля – приоритет всегда отдается контролю. Это очень важная задача – и не выполнив ее – вы фактически вайпаете рейд и подставляете других контролеров. После отключения контроля куба – обязательно отбинтуйтесь, и продолжайте ДПС-ить.
|
|